Andrea Sfiligoi: «Ho fondato Ganesha Games perché ne sentivo il bisogno»
Intervista al creatore e direttore della famosa casa editrice
Carlo Chericoni
April 20, 2025|47 giorni fa

Andrea Sfiligoi nel suo ufficio© Libertà/Carlo Chericoni
Tra le numerose realtà italiane dedicate alla produzione d’intrattenimento “senza corrente”, la Ganesha Games si presenta come qualcosa di particolare che merita di essere scoperto. Scorrendo l’enorme catalogo di regolamenti per wargame, giochi di ruolo e giochi in solitario pubblicati da questa casa editrice, è difficile credere che dietro a tutto questo lavoro ci sia una sola persona. Certo, tra i titoli disponibili figurano anche opere realizzate da autori e illustratori esterni, ma la stragrande maggioranza porta la firma di Andrea Sfiligoi.
Oltre a essere il creatore di gran parte dei giochi, Sfiligoi è anche il proprietario, l’amministratore, il direttore commerciale, il responsabile marketing e il principale illustratore della Ganesha Games. Un vero e proprio “one-man band” dell’editoria ludica affiancato, negli ultimi anni, dalla moglie Anna Pashchenko, anche lei autrice.
Appassionato di giochi di ruolo e ambientazioni fantasy fin dall’età di 13 anni, Andrea ha messo a punto un efficiente sistema di auto-pubblicazione che consente alla sua piccola casa editrice di vendere in tutto il mondo... gestendo tutto direttamente dal salotto di casa.
Oltre a essere il creatore di gran parte dei giochi, Sfiligoi è anche il proprietario, l’amministratore, il direttore commerciale, il responsabile marketing e il principale illustratore della Ganesha Games. Un vero e proprio “one-man band” dell’editoria ludica affiancato, negli ultimi anni, dalla moglie Anna Pashchenko, anche lei autrice.
Appassionato di giochi di ruolo e ambientazioni fantasy fin dall’età di 13 anni, Andrea ha messo a punto un efficiente sistema di auto-pubblicazione che consente alla sua piccola casa editrice di vendere in tutto il mondo... gestendo tutto direttamente dal salotto di casa.

Qual è stata la scintilla che l'ha spinta a fondare la Ganesha Games?
«Il bisogno! La società di produzione di cartoni animati per la quale lavoravo stava fallendo. Si era agli inizi della pubblicazione in digitale, con i primi libri in formato Pdf che, almeno nel settore del cosiddetto adventure gaming sono arrivati un po’ prima del “boom” degli ebook. Misi insieme tutte le cose che sapevo fare (disegnare, scrivere in inglese, una certa conoscenza della cultura pop) e provai, un po’ incoscientemente, a pubblicare un gioco in formato digitale, che i “clienti” potessero stamparsi a casa. Iniziò tutto con Song of Blades and Heroes, un regolamento per battaglie tra miniature in cui si può giocare usando personaggi di qualsiasi marca o dimensioni. Era abbastanza semplice da permettere agli adulti di sfidare i propri figli e fu nominato come miglior gioco di miniature all’Origins Award, premio che poi vinsi l’anno successivo con la versione napoleonica, creata dal game-designer Sergio Laliscia. Da allora ha venduto decine di migliaia di copie. Va aggiunto che ho fatto sempre lavori creativi, sia nel campo della scrittura che nella grafica o nelle arti applicate, e ho sempre scritto per altri giocatori, avendo iniziato a fare il master di giochi di ruolo a 13 anni. Questa è stata la scuola più importante. Attorno ai 18 anni pubblicavo su riviste amatoriali nel Regno Unito, e poi con riviste professionali in Italia, come la leggendaria Kaos della Nexus, che mi ha fatto conoscere tanti professionisti di successo del settore».
«Il bisogno! La società di produzione di cartoni animati per la quale lavoravo stava fallendo. Si era agli inizi della pubblicazione in digitale, con i primi libri in formato Pdf che, almeno nel settore del cosiddetto adventure gaming sono arrivati un po’ prima del “boom” degli ebook. Misi insieme tutte le cose che sapevo fare (disegnare, scrivere in inglese, una certa conoscenza della cultura pop) e provai, un po’ incoscientemente, a pubblicare un gioco in formato digitale, che i “clienti” potessero stamparsi a casa. Iniziò tutto con Song of Blades and Heroes, un regolamento per battaglie tra miniature in cui si può giocare usando personaggi di qualsiasi marca o dimensioni. Era abbastanza semplice da permettere agli adulti di sfidare i propri figli e fu nominato come miglior gioco di miniature all’Origins Award, premio che poi vinsi l’anno successivo con la versione napoleonica, creata dal game-designer Sergio Laliscia. Da allora ha venduto decine di migliaia di copie. Va aggiunto che ho fatto sempre lavori creativi, sia nel campo della scrittura che nella grafica o nelle arti applicate, e ho sempre scritto per altri giocatori, avendo iniziato a fare il master di giochi di ruolo a 13 anni. Questa è stata la scuola più importante. Attorno ai 18 anni pubblicavo su riviste amatoriali nel Regno Unito, e poi con riviste professionali in Italia, come la leggendaria Kaos della Nexus, che mi ha fatto conoscere tanti professionisti di successo del settore».
La Ganesha Games è una realtà attiva da molti anni e che si è affermata sul mercato internazionale. Qual è il segreto del suo modello di business?
«I segreti sono tre, creare una comunità passando molto tempo a dialogare coi “giocatori”, pubblicare i titoli a cui vorrei giocare io, e scrivere direttamente in inglese per il mercato più grande che ci sia, quello statunitense. La mia scommessa è che nel mondo esistano almeno 1.000 persone che abbiano i miei stessi gusti in fatto di giochi e che siano disposte a “fidarsi” di un produttore indipendente. Inoltre ho sempre usato gli strumenti di self publishing, cioè una serie di servizi che permettono di pubblicare libri “da solo”, diventando cioè editore di te stesso. Non spendo quasi nulla in pubblicità, ma lavoro molte ore al giorno, facendo tutto o quasi in casa. Questo non mi permette di avere la stessa qualità grafica e di produzione delle aziende grandi, ma posso competere con costi operativi molto bassi, una vendita “dal produttore al consumatore” con profitti maggiori e una comunità di fan molto fedeli. Va aggiunto che non sono solo un indipendente, ma lavoro anche con realtà più grandi. Questa opportunità è arrivata dopo circa 5 anni di self-publishing con qualche titolo di successo. In pratica sono stati gli editori “tradizionali” a venirmi a cercare».
«I segreti sono tre, creare una comunità passando molto tempo a dialogare coi “giocatori”, pubblicare i titoli a cui vorrei giocare io, e scrivere direttamente in inglese per il mercato più grande che ci sia, quello statunitense. La mia scommessa è che nel mondo esistano almeno 1.000 persone che abbiano i miei stessi gusti in fatto di giochi e che siano disposte a “fidarsi” di un produttore indipendente. Inoltre ho sempre usato gli strumenti di self publishing, cioè una serie di servizi che permettono di pubblicare libri “da solo”, diventando cioè editore di te stesso. Non spendo quasi nulla in pubblicità, ma lavoro molte ore al giorno, facendo tutto o quasi in casa. Questo non mi permette di avere la stessa qualità grafica e di produzione delle aziende grandi, ma posso competere con costi operativi molto bassi, una vendita “dal produttore al consumatore” con profitti maggiori e una comunità di fan molto fedeli. Va aggiunto che non sono solo un indipendente, ma lavoro anche con realtà più grandi. Questa opportunità è arrivata dopo circa 5 anni di self-publishing con qualche titolo di successo. In pratica sono stati gli editori “tradizionali” a venirmi a cercare».

Può raccontarci qualcosa in più sul suo processo creativo?
«Confesso che sono molto disordinato e non ho un processo creativo preciso. Inizio 100 progetti e ne finisco 30. Sono una persona curiosa e cerco di studiare quello che fanno gli altri, per poi magari “rubare” le loro idee, stravolgendole e applicandole a un settore diverso. Per esempio, prendo una meccanica da board game e la uso in un gioco di ruolo. Mi piace semplificare, ricercare quella che nel game design si chiama “eleganza”: ottenere un effetto col minor numero di regole e eccezioni possibili».
«Confesso che sono molto disordinato e non ho un processo creativo preciso. Inizio 100 progetti e ne finisco 30. Sono una persona curiosa e cerco di studiare quello che fanno gli altri, per poi magari “rubare” le loro idee, stravolgendole e applicandole a un settore diverso. Per esempio, prendo una meccanica da board game e la uso in un gioco di ruolo. Mi piace semplificare, ricercare quella che nel game design si chiama “eleganza”: ottenere un effetto col minor numero di regole e eccezioni possibili».
Al momento, il tuo titolo di maggior successo è Four Against Darkness, un gioco di ruolo in solitario. Com’è nata l’idea per la sua creazione?
«Mi trovavo a voler giocare con mio nipote Samuele, che all’epoca aveva 11 anni. Serviva un gioco semplice e pieno di sorprese. Da ragazzo giocavo ad Advanced Dungeons & Dragons con un mio amico generando avventure “casuali”, cioè ottenute tirando il dado e consultando delle tabelle. Non lo sapevamo, ma già allora giocavamo ai giochi che poi sono stati definiti “procedurali”, perché creano storie e risultati diversi pur seguendo sempre la stessa procedura... che di solito prevede proprio tirare dado su tabelle con molti diversi risultati. Quindi l’idea da cui nasce Four Against Darkness è semplicemente il riproporre, con meccaniche di gioco moderne, quelle “antiche”avventure».
«Mi trovavo a voler giocare con mio nipote Samuele, che all’epoca aveva 11 anni. Serviva un gioco semplice e pieno di sorprese. Da ragazzo giocavo ad Advanced Dungeons & Dragons con un mio amico generando avventure “casuali”, cioè ottenute tirando il dado e consultando delle tabelle. Non lo sapevamo, ma già allora giocavamo ai giochi che poi sono stati definiti “procedurali”, perché creano storie e risultati diversi pur seguendo sempre la stessa procedura... che di solito prevede proprio tirare dado su tabelle con molti diversi risultati. Quindi l’idea da cui nasce Four Against Darkness è semplicemente il riproporre, con meccaniche di gioco moderne, quelle “antiche”avventure».
Tra la scrittura dei regolamenti, le illustrazioni, la gestione amministrativa della Ganesha Games e la partecipazione alle fiere di settore... le rimane ancora tempo per giocare?
«Molto poco. Quando lo faccio è per testare un progetto o per dare un’opinione a un collega. L’adventure gaming è un settore molto competitivo e bisogna continuamente uscire con prodotti nuovi e supplementi per i titoli di maggior successo. Quest’ultima tipologia di prodotto non vende molto, ma riaccende l’attenzione sul gioco principale ricordando ai lettori/giocatori che il prodotto è vivo e supportato. Fortunatamente molti miei giochi funzionano in solitario, quindi i test non richiedono sforzi di organizzazione. Li posso provare da solo, o con mia moglie Anna che mi aiuta anche nella scrittura e nelle ambientazioni. Molto importante per me la presenza a fiere del settore come Play, che si tiene a Bologna, o Lucca Comics & Games, dove posso incontrare i lettori e alcuni professionisti del settore miei amici e collaboratori, ma anche fiere più piccole come Hellana (ad Agliana) o GiocaPerugia».
«Molto poco. Quando lo faccio è per testare un progetto o per dare un’opinione a un collega. L’adventure gaming è un settore molto competitivo e bisogna continuamente uscire con prodotti nuovi e supplementi per i titoli di maggior successo. Quest’ultima tipologia di prodotto non vende molto, ma riaccende l’attenzione sul gioco principale ricordando ai lettori/giocatori che il prodotto è vivo e supportato. Fortunatamente molti miei giochi funzionano in solitario, quindi i test non richiedono sforzi di organizzazione. Li posso provare da solo, o con mia moglie Anna che mi aiuta anche nella scrittura e nelle ambientazioni. Molto importante per me la presenza a fiere del settore come Play, che si tiene a Bologna, o Lucca Comics & Games, dove posso incontrare i lettori e alcuni professionisti del settore miei amici e collaboratori, ma anche fiere più piccole come Hellana (ad Agliana) o GiocaPerugia».
Quale delle sue creazioni consiglierebbe ai nostri lettori curiosi per scoprire Ganesha Games?
«I miei due titoli di maggior successo, Song of Blades and Heroes e Four Against Darkness, sono entrambi in fase di rinnovamento: stiamo mettendo insieme edizioni espanse e aggiornate, quindi è meglio attendere l’uscita di queste nuove versioni. Consiglio di dare un’occhiata ai miei siti ganeshagames.net e ganeshagames.it oppure provare uno dei miei giochi in solitario come il folk horror medioevale Eldritchwood e il suo supplemento I Misteri di Robinsbrook, o il survival horror Alone Against Fear entrambi pubblicati in Italia da MS Edizioni, e scritti in collaborazione con mia moglie Anna».
«I miei due titoli di maggior successo, Song of Blades and Heroes e Four Against Darkness, sono entrambi in fase di rinnovamento: stiamo mettendo insieme edizioni espanse e aggiornate, quindi è meglio attendere l’uscita di queste nuove versioni. Consiglio di dare un’occhiata ai miei siti ganeshagames.net e ganeshagames.it oppure provare uno dei miei giochi in solitario come il folk horror medioevale Eldritchwood e il suo supplemento I Misteri di Robinsbrook, o il survival horror Alone Against Fear entrambi pubblicati in Italia da MS Edizioni, e scritti in collaborazione con mia moglie Anna».